从原生倾向性出发 探讨各大链的“术业专攻”

    作者:Haotian每条链都有自己的原生倾向性问题,比如,以太坊偏好成熟的交易结算系统,适合构建复杂金融应用;BSC则偏好套利机器人等程序部署,近乎0的Gas,高频在众多altCoin中薅羊毛不要太过瘾;Cosmos则适合在多链体系中自由安全跨链;Solana每秒万级的TPS适合游戏类应用。似乎很少有人思考一条链的原生性倾向问题。譬如我们在ZK-Rollup上复刻了大量DEX、Lending、Derivative平台做Trading系统,却发现交易滑点损耗大,流动性不稳定易受攻击,MEV源动力不足,整体体验很糟糕。是链底层Infra不行,还是上层build的应用方向错了?不禁要问,ZK真得适合“交易”场景吗?

    ZK-Rollup本质是把扩展链的大批量交易先进行“预处理”,再集中batch到主网转换状态。这个过程中,存在两个不确定性:1)L2的交易汇集速度排序和分批问题,在交易高峰期和低谷期速率、算力资源投入差异很大;2)L1主网拥堵状况和Gas费率会导致预言机喂给L2的基准费率和均摊GASfees都不稳定。这意味着,ZK-Rollup模型原生性对Trading不友好。因为交易是即时性业务,大忌交易状态和结果的不确定性。此前,zkSync还有Starknet等一度被抱怨交易滑点损耗大,不少人抱怨DApp项目从中作祟,但更核心原因可能源于Rollup的交易基准费率不确定。

    即使pool流动性充足的前提下,也可能产生异常损耗。L2的交易费由L2资源损耗基准费率+L1分摊Gas费共同组成。基准费率由L1主网Oracle喂价所得,Rollup交易模型决定了喂价天然存在滞后性,这让基准费率定价不合理;此外,若当前batch交易量较少,恰逢主网L1极度拥堵,分摊下的Gasfee也会变高。若基准费率高碰到了分摊费高,这样交易磨损岂能不大?为了弥补这类Gas不稳定带来的损耗问题,zkSync有一套Gasrefund机制,通常在交易结束后,会根据实际的Gas消耗,以及系统自优化产生的资源节省等因素,向用户退返多付出的GasFee,但毕竟是补救措施,很难平衡其交易磨损给用户带来的体验落差。

    不过,或许以太坊坎昆升级后这个问题会得到显著解决。至于流动性不足问题:1)交易损耗大,对追求资本效率的主流大资金不友好,限制了机构资金流入;2)zk-Rollup原生挤压了MEV的生存空间,因为公告到Mempool中的交易都是SNARK加密证明。试想,一个公链早期生态,缺了大资金,没了MEV套利者的活跃身影,只剩下撸毛党,能撑起多大的TVL?同为Rollup机制,OP-Rollup在交易偏好性上优于ZK-Rollup:1)其相对中心化的Sequencer交易系统,可以高效对交易排序和撮合;2)欺诈者证明系统是在事后的一种追惩机制,对当前交易的撮合效率影响并不大;3)Sequencer可即时给出GAS基准费率,抹平滞后性。相较之下,ZK-Rollup的SNARK证明生成、验证、算法复杂性等天然在交易撮合方面存在一定软肋。

    当然,这只是一种偏好,并不能直接断言ZK不适合搞交易。偏好性意味着链本身的创新因子和活跃因子,只能说,zk-Rollup在交易偏好上的缺失,大大限制了交易活跃度和优秀交易类项目诞生的可能性。其实,每条链都有自己的原生倾向性问题,比如,以太坊偏好成熟的交易结算系统,适合构建复杂金融应用;BSC则偏好套利机器人等程序部署,近乎0的Gas,高频在众多altCoin中薅羊毛不要太过瘾;Cosmos则适合在多链体系中自由安全跨链;Solana每秒万级的TPS适合游戏类应用。ZK-Rollup的原生性偏好赛道在哪里?高并发,高TPS,对交易撮合滞后性不够敏感的项目:游戏和社交。1)ZK-Rollup处理的交易量越大费用越便宜。2)Starknet最新实验测试TPS可达890K/s,而zkSync也有暴雪高管加入。千万别仅以DEX、Lending等那套金融玩法的糟糕体验来过早否定ZK原生链的发展潜力。

Pixel Artist Pixel Artist
Happy Kittens Puzzle Happy Kittens Puzzle
Penguin Cafe Penguin Cafe
Animal Connection Animal Connection
Snakes N Ladders Snakes N Ladders
Pixel Skate Pixel Skate
BeeLine BeeLine
Draw Parking Draw Parking
Draw Racing Draw Racing
Soccer Balls Soccer Balls
Happy Fishing Happy Fishing
Crashy Cat Crashy Cat

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